夢幻の彼方へさあ行くぞ!ドリームオン攻略法

はじめに

この記事はボドゲ紹介02 Advent Calendar 2020の12月24日の記事になります。
前日の記事は義佐和@ギサワログ&サンデーボードゲーマーさんの「まだ全然運任せで買ってもボードゲーム楽しめる | ギサワログ」です。
なんと自分がセレクトを担当した福袋(箱)の記事でテンション爆上げです。自分もタイクーンとエルカピタン両方持ってるので何も怖いものはありませんよ。

というわけで、本日はクリスマス・イヴでございます。
こどものころは毎年ウキウキ夢見るような気分で過ごしていたクリスマス前夜、そんな気分にふさわしい夢のゲーム「ドリームオン」の攻略法を書いてみました。

ドリームオン

ドリームオンは2017年にCMON社から発売された協力型メモリーゲームです。
2019年にケンビルさんから日本語版が発売され、新潟の片隅でひとり歓喜していた思い出。
そんなドリームオンの概要はケンビルさんの紹介ページをご覧ください。
gamemarket.jp

遊んだ当時にめちゃくちゃハマり、今でもハイスコア目指してちょくちょく遊んでいるドリームオン、個人的にはパーティーゲームで不動のナンバーワンゲームなんですが、世間的にあんまり遊ばれていない気がする!
昔に一回だけ遊んで盛り上がってそれ以来やっていない方も、まだ未プレイの方も、遊べば遊ぶほど奥の深さを感じるドリームオンの魅力をこの攻略を読んで感じていただければ幸いです。
ルールブック記載の最大評価61点以上を高確率で狙えるようになってくればあなたも立派なドリーマー。

なお、筆者の平均スコアは85点ぐらいです。

攻略法

基本

物語を作る

文字が生まれる前の時代の神話が代々語り継がれてきたように、人間は物語を記憶しやすい生き物のようです。
ドリームオンの記憶においてもそれは例外ではなく、前に出されたカードを踏まえたうえで、物語になるようにカードを出すことが基本戦術になります。
実際の夢も、見ている最中は整合性のある物語と認識していていませんか?

なお、前後のカードのつながりについては、はっきりと声に出して言うことで記憶の定着率が上がります。
例:「家」がありました→その家の中には「おじいさん」が住んでいました→おじいさんの趣味は「サッカー」でした

おもしろく出す

意外性のある組み合わせや一発ギャグなどのインパクトのあるカードは記憶に残りやすいです。
笑いを誘うようなカードの出し方も重要ですが、実は大きくスベった内容も覚えやすいのがミソです。
このスベっても問題ないという点が、ドリームオンが他の大喜利ゲームと一線を画す特徴だと筆者は思っています。
ドリームオンは協力ゲームでありながら大喜利ゲーム!

とにかく出す

ドリームオンで60点を取るには「ひとりで成功(+2)」と「助けられて成功(+1)」を半々で取るとして、夢カードは40枚必要になります。
夢フェイズは2分ですので、平均3秒に1枚出せばよい計算です。こう書くと意外と短い?
枚数が無ければ完全に記憶できていても点数が伸びないのがドリームオン。場が膠着した、と思ったらちょっと無茶でもカードを出す勇気が大切です。

失敗するより確実な1点を取る

ドリームオンの失敗時の失点は-2点なので、1回間違えるたびに「ひとりで成功(+2)」の点数を失ってしまう大きなペナルティを受けてしまいます。
無理をして2点を狙うよりも、仲間に頼って1点を確実に拾った方が点数が伸びやすいです。

自分で出したカードは覚える

ここがドリームオン最大のハードルになりますが、最低限自分の出したカードだけは覚えておきたいです。
自分が出したカードを覚えられていない場合、無闇にカードを出しすぎているか、後述のアンチパターンになっている場合があります。
とはいえ、困ったときには仲間が覚えていてくれているものです。ドリームオンは協力ゲームですから、自分の記憶力の無さに悲観しすぎず、できることを最大限にやるのがよいでしょう。

ひとりでカードを連続で出しすぎない

上記の「自分で出したカードは覚える」に関係しますが、自分で出したカードは、他の人が出したカードに比べて覚えている確率が高いです。(声に出していることが記憶の定着に関係しているのでしょう)
そのため、ひとりのプレイヤーが連続で何枚も出した場合、他プレイヤーが「ひとりで成功(+2)」を取ることが難しくなり、点数が低迷しがちです。
また、カードを出せない時間が長引くと集中力が低下する傾向があるので、基本的には全員が均等かつ交互にカードを出すことをおすすめします。

長考しない

思い出しフェイズにて、次のカードを思い出せず、考えすぎて長考してしまうのはいけません。
記憶を留めておく集中力は時間とともに失われるリソースですから、ある程度時間をかけても思い出せない場合は素直にあきらめることも重要です。

アンチパターン

カードをたくさん出すためについついやりがちな、記憶しづらいカードの出し方のパターンをまとめてみました。
あまりやらないように注意しましょう。

羅列

物語性のない、似た属性のカードを連続で出してしまうパターン。
よくあるのは以下の写真のようなパターン。
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「箱」がありました→その中には「ニンジン」が入ってました→「パソコン」も入ってました→「人形」も入ってました→...

カードをとにかく出さなきゃ!の思いからついついなんでも箱に入れてしまう…。
このような出し方をすると、カードの前後の関連性が薄くなり、思い出しフェイズで出した順番を思い出せません。
ダンボール箱の他に、宝箱・プレゼント箱・旅行カバンなどがこのパターンを誘発しやすいので注意しましょう。
動物系のカードも羅列して出されやすい傾向があります。

並列

直前のカード以外のカードと関連付けてカード出してしまうパターン。
ストーリーラインが2つ以上並列で進んでいる状態です。
よくあるのは以下の写真のようなパターン。
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「おじいさん」がいました→おじいさんは「メガネ」をかけていました→実はおじいさんは「サンタクロース」でした

このような出し方をすると、あとで出されたサンタクロースに記憶が塗り替えられて、思い出しフェイズで十中八九「メガネ」が飛ばされてしまいます。
複数人でカードをほぼ同時に出してしまった場合に起こりやすいので注意しましょう。

支離滅裂

なんか楽しくなっちゃってその場の勢いで適当にカードを出してしまうパターン。
よくあるのは以下の写真のようなパターン。
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ドカーン!!→ピカー!!→シュワ〜〜〜

カードを出してるときは脳内でヤバいブツが分泌されてるんじゃないかってくらい楽しいんですが、思い出しフェイズでの全員の暗い顔が目に浮かびます。少しだけならインパクトの強さから覚えてる可能性が高いですが、だいたい悪ノリでどんどんカードが出てくるので手に負えないことが多い。

テクニック

ここでは少しでも点数を伸ばすためのテクニックを紹介します。

下ネタ

なんだかんだで人間は下ネタが好きです(そうでない方はごめんなさい)
それを見越してかドリームオンは結構きわどいカードがあります。

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代表的な下ネタカード

ときには恥ずかしがらずに、堂々と下ネタを挟んでみましょう。
※ちゃんと周りとの関係性を鑑みてネ

抑揚をつける

ゲームに慣れてある程度カードの出し方を工夫できるようになったら、「話の流れ」を意識してみましょう。
不思議なもので、いかにきれいな物語を紡ぐことができても、それがありきたりなものでは、やはり人間は覚えられないものです。
カードを出していて「なんか話の流れが平坦だな…」と感じたら、場面の転換を行うようなインパクトの強いカードを出し、物語に抑揚をつけることを意識しましょう。そのカードが記憶のフックになり、思い出しフェイズにてセーブポイントのような役割を果たします。

未来に託す

どうしても誰も次のカードを思い出せないとき、何も言わずに-2点をもらってしまっていませんか?
どうせ失点をもらうのであれば「絶対に次のカードではないけど、のちのち出てくることはハッキリしているカード」を宣言しておきましょう。その情報をもとに、他のプレイヤーが「ひとりで成功(+2)」を取れる可能性が上がります。

強いカード

ここでは筆者の遊ぶ環境で強いカードと考えるカードを紹介します。

感情系

だいたいいつでも出せて、場面の転換を行いやすいため非常に使いやすいカード群です。

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物語に感情のトーンをつけてくれるため、起伏が生まれやすくなり、記憶に残りやすくなる効能もあります。
感情を持つわれわれ人間が一番親近感を持つカードと言えるかもしれません。

一発ネタ系

展開に困ったときや、一発ギャグをはさみたい時に使いやすいカード群です。

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声高らかに「〇〇ドラゴン!!!」「〇〇バーガー!!!」などと叫びながら出しましょう。
※〇〇には前のカードに関連するワードが入ります
語呂がよければよいほど覚えやすいです。

ブリッジ系

物語内で場面転換に便利なカード群です。異なる2つのストーリーラインを繋ぐ役目を果たしやすいです。

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メジャー:「ビル」がありました→そのビルの大きさどれぐらい?→「女の子」の身長ぐらい、のように大きさ比べに使う
スマホ:〇〇を「スマホ」で検索、から別の話に繋げる
砂時計:時間経過に使う
13:なぜか記憶に残る。「13日後」や「13個の〇〇」など汎用性が高い

デウス・エクス・マキナ

困ったらとりあえず出せるインパクト重視のカード群です。

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単体で完結するオモシロ要素なので、前のカードがなんであれ出せる可能性が高いのが一発ネタ系との違いです。
モヒカン少年はおじいちゃんの過去だったり赤ちゃんの成長した姿だったり、妄想を掻き立てられるいいキャラですよね。

弱いカード

ここでは筆者の遊ぶ環境で弱いカードと考えるカードを紹介します。

カラフル系

意図的にデザインされたとしか思えない、色使いの似たカラフルカード群です。

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単体ではそれほど悪いカードではありませんが、それぞれがアンチパターンの「羅列」を誘発しがちであるため注意が必要です。

打ち切り系

物語をそこでいったん止めてしまう傾向を持つカード群です。

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※映画のカードは「…という映画でした」という使われ方をした場合に限る
様々な局面で出しやすいカードではありますが、物語を一度止めてしまうので、次のカードが思い出せない事態がまま起こります。そうならないよう、次のカードを出す時に、打ち切り系カードとの連続性を意識的に保つ工夫が必要です。

なにこれ系

何が書かれているのか一見してよくわからないカード群です。

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ドリームオンでの記憶は視覚と聴覚がインプットとなりますが、印象が散漫なこれらのカードは視覚の効果を減少させるため、記憶を阻害します。

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なぜ鳥のカードが2枚もあるのか。
1ゲーム中に両方出てくるととても混乱するのでやめてほしい。

夢を見続けましょう

この記事を読んでドリームオンがお気に入りのゲームになってくれる人がひとりでも増えてくれることが、自分の夢です。
あ、ドリームオンの拡張が出ることの方が夢だわ。
それでは、みなさん、よい夢を。
www.youtube.com

Dream on
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Dream until your dreams come true